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Internet no matará la cultura, mas bien todo lo contrario (con el permiso de los grandes lobbies)

¿ Piratería o modelo de negocio obsoleto ? Mientras las grandes distribuidoras y grupos de comunicación culpan a la “piratería” de matar a la cultura, hasta el 66% de los usuarios que descargan estarían dispuestos a pagar por dichos contenidos.

En efecto, un estudio publicado recientemente por iClaves viene a confirmar la sospecha de que, en muchos casos, la “piratería” es simplemente la respuesta a una falta de oferta motivada por la incapacidad de los grandes distribuidoras y grupos de comunicación a adaptarse a los nuevos medios, en concreto, a Internet.

A continuación mostramos los puntos mas significativos de dicho estudio, proporcionando ideas a los creadores de contenidos o videojuegos y desarrolladores de aplicaciones móviles sobre como aprovechar esta falta de oferta para rentabilizar sus creaciones.

Datos generales

La primera gráfica que muestra el estudio es reveladora: hasta el 66% de los usuarios que descargan estarían dispuestos a pagar por los contenidos que consumen. De acuerdo, están dispuestos a pagar, pero ¿ a qué precios ? Pues el precio que están dispuestos a pagar llega a sobrepasar los 14 euros para ciertos contenidos. Sin embargo, tanto los porcentajes de usuarios dispuestos a pagar como la cantidad que están dispuestos a satisfacer dichos usuarios, dependen de varios factores.

A lo largo del estudio se muestran los números concretos. Los contenidos se han clasificado en las siguientes categorías: libros, música, videos y videojuegos. Los resultados del estudio muestran una perspectiva muy positiva para el desarrollo de este sector en España. Existe una demanda de servicios de pago que no está cubierta.

En concreto, los usuarios demandan servicios fáciles de usar, con medios de pago sencillos, con buena calidad de reproducción y amplia oferta de contenidos. Las características mas valoradas por los usuarios, en este orden, aunque en porcentajes muy similares, son los siguientes:

  • rapidez de descarga (o ancho de bando suficiente en el caso de servicios de streaming).
  • precio.
  • amplitud de catálogo.
  • calidad de reproduccción de los contenidos.
  • tiempo transcurrido desde el estreno o lanzamiento.
  • facilidad de pago.

Con porcentajes ya significativamente inferiores se pueden citar otras como soporte multidispositivo, flexibilidad de consumo y modelos de subscripción.

El primer dato importante es que no todo se reduce al precio, ya que está muy equiparado a otras características como rapidez de descarga y calidad de reproducción, es decir, calidad del servicio en su conjunto, así como el grado de novedad y las facilidades de pago. Antes de ver en detalle datos sobre cada tipo de contenidos de acuerdo a la clasificación anterior (libros, música, videos y videojuegos), daremos un repaso a los medios de pago mas usados y disponibles actualmente. No incluiremos pasarelas de pago basadas en dichos medios.

Medios de Pago

Uno de los medios de pago presentes desde hace mas tiempo es la tarjeta de crédito o débito. La principal ventaja que tiene es que las comisiones no son demasiado elevadas. Sin embargo, presenta algunos inconvenientes. El primero de ellos es que, en el caso del público objetivo mas joven, es común el no disponer de tarjetas de débito o crédito.

El segundo es que existe un riesgo alto de ser objetos de fraude. Los sistemas desarrollados para evitar el fraude por las entidades emisoras, como el 3D Secure, dificultan el proceso de compra hasta el punto de poder llegar a perder el 40% de las mismas. Sólo los usuarios acostumbrados a usar su tarjeta en Internet serán capaces de pagar con este medio.

Una alternativa es no usar estos sistemas y confiar en empresas que ofrezcan servicios especializados que incluyan medidas de prevención del fraude.

Uno de los medios que mas está extendiéndose últimamente es Paypal. Su principal ventaja es que permite una compra mas fácil para el usuario, puesto que no requiere que introduzca sus datos bancarios en cada transacción. El principal problema es que su funcionamiento se basa en la cuenta bancaria o tarjeta de crédito del usuario.

Por este motivo, sigue presentando el mismo problema que la tarjeta de crédito en el caso de público objetivo de menor edad. Por otra parte, en España no está tan extendido como en otros países. Además, en el caso de que el usuario no use Paypal previamente, se pierde el impulso de compra puesto que el proceso de alta puede tardar varios días.

Otros medios de pago se basan en numeración premium. En este caso, el proceso de compra se realiza mediante el envío de un SMS o realizando una llamada telefónica de valor añadido. El punto fuerte de estos medios de pago es, sin duda, el uso extendido del teléfono móvil entre prácticamente todos los posibles perfiles de usuarios. Mas aún, cuando, en el caso de los smartphones, es posible la automatización parcial del proceso de compra.

En el caso del SMS, el principal incoveniente es el margen que retienen los operadores de telecomunicaciones que ofrecen estos servicios, muy por encima de los establecidos por las entidades emisoras de tarjetas de crédito o Paypal.

En el caso de llamadas de voz, quizás el principal problema sea que el proceso de compra puede ser pesado (mantener una llamada durante varios minutos) en el caso de que se precisen hacer pagos de cantidades superiores a pocos euros.

Tanto los SMS como las llamadas de voz parecen ser especialmente útiles para compras impulsivas, de pequeña cuantía, para todo tipo de usuarios. En este sentido, algunas empresas ofrecen servicios de monederos virtuales. En ellos, se acumula algún tipo de moneda virtual, que puede usarse luego para realizar compras de contenido, mediante recargas usando cualquiera de los medios de pago disponibles. De este modo se mitiga el incoveniente de usar SMS o llamadas para realizar compras de mayor importe.

Finalmente, los principales operadores de telecomunicaciones ofrecen servicios de pago con carga a la factura del usuario. En este caso, se pueden satisfacer, en un único pago, importes superiores. El principal incoveniente es que, en el caso de España, no funcionan demasiado bien y las comisiones que cobran los operadores son extremadamente altas.

Detalles según el tipo de contenidos

Música

El 45,2% de los usuarios de Internet que descargan música está dispuesto a pagar por ella. El precio medio a pagar se sitúa en los 6,2€ por disco. Esta cantidad se eleva a los 8,3€ euros en el caso de discos de estreno. En contra de la opinión generalizada, son los más jóvenes los que muestran mayor predisposición al pago por la música descargada o reproducida vía streaming.

Estas especiales características hacen especialmente aconsejable el uso de SMS y llamadas como medio de pago, puesto que podrían venderse canciones individuales a precios muy asequibles y disponibles con estos medios. En cualquier caso, el pago con tarjeta o Paypal debería ofrecerse también en el caso de compra de discos completos.

Videos

El 56,9% de los usuarios de Internet que descargan cine están dispuestos a pagar por la descarga de películas de estreno. En este caso, se debe constatar que un tercio de estos usuarios de Internet muestra abiertamente su negativa al pago por descarga de películas. El precio medio que están dispuestos a pagar los usuarios de Internet por una película de estreno es de 7,57€.

Si en lugar de tratarse de una película de estreno se trata de una de catálogo (posterior a 5 meses desde su estreno), el porcentaje de usuarios de Internet dispuestos a pagar baja a un 50,1%, y el porcentaje de usuarios que rechaza abiertamente el pago se sitúa en el 40,7%. En este caso, el precio medio que están dispuestos a pagar se sitúa en 5,73€.

Series de TV

El precio medio que están dispuestos a pagar los usuarios de Internet por una serie completa de estreno es de 9,99€. Si se consideran las series de catálogo (posterior a 5 meses desde su estreno), el porcentaje baa a un 38,8%. Para este tipo de contenido, el precio medio que están dispuestos a pagar se sitúa en 6,4€.

El estudio demuestra que el segmento de población más proclive a pagar por contenidos audiovisuales son los jóvenes. Si a esta última afirmación se suma la posibilidad de realizar pagos por capítulos individuales en lugar de por series completas, resulta indiscutible de nuevo la idoneidad de los pagos por SMS y llamadas de voz.

Videojuegos

El 51,4% de los usuarios de Internet que afirman descargar videojuegos muestra predisposición a pagar por la descarga de videojuegos de estreno. Sin embargo, un 39,6% de los usuarios de Internet muestra abiertamente su rechazo al pago por descarga de videojuegos.

De esta forma, los videojuegos se configuran como el contenido digital por el que los usuarios están dispuestos a pagar un precio medio más elevado. El precio medio que están dispuestos a pagar los usuarios de Internet que descargan videojuegos por un videojuego de estreno es de 14,65€.

El estudio constata, además, que se trata sin duda de un contenido con aceptación mayoritaria entre el público masculino más joven y que no encuentra eco entre la población de mayor edad, lo que limita sus posibilidades de desarrollo a corto plazo.

Sin embargo, en este caso, el estudio parece descuidar el modelo freemium que se está imponiendo últimamente en el caso de videojuegos online y aplicaciones para smartphones y tablets. Dicho modelo se basa en permitir descargas gratuitas y cobrar por servicios adicionales, características avanzadas o diversos tipos de ayudas para completar los distintos niveles en el caso de los videojuegos.

De esta forma, se realizan pagos mas pequeños que, unido al perfil de edad de los principales usuarios, hace recomendable, de nuevo, los pagos basados en SMS o llamadas de voz. Mas aún en el caso de descargas de aplicaciones para smartphones, puesto que permite una integración sencilla de dichos medios de pago desde el punto de vista de la usabilidad.

Libros

El 65,8% de los usuarios de Internet que descargan contenidos editoriales muestra predisposición a pagar por la descarga de novedades editoriales. Sólo un 27,6% de estos usuarios muestra abiertamente su rechazo al pago por descarga de libros.

Este es el porcentaje más bajo de todos los contenidos digitales analizados en el estudio. El precio medio que están dispuestos a pagar los consumidores que descargan contenidos editoriales por un libro nuevo alcanza los 13,26€.

En este caso, los medios de pago idóneos parecen ser las tarjetas y Paypal.

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