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Google Play permite comprar con cargo a la factura mensual del operador

La tienda de aplicaciones de Google, Google Play, permitirá el pago de contenidos digitales de música, libros y películas mediante cargo en la factura del operador del cliente. Google está cerrando acuerdos con las diferentes operadoras para lanzar este servicio para compras sin tarjeta de crédito. En España parece que, de momento, sólo esta disponible para los clientes de Vodafone.

La tecnología no es nueva, los principales operadores de telefonía móvil permiten este tipo de cargos desde hace tiempo. En España, tanto en Movistar como en Vodafone tienen este servicio disponible. Orange tiene un producto similar, aunque no exactamente igual.

De hecho, en España existen varias empresas que ofrecen entre sus servicios este tipo de medios de pago y están ya integradas con los principales operadores.

Artículo leído en Expansión: Google permite comprar películas, libros y música y pagarlos en la factura mensual

Internet no matará la cultura, mas bien todo lo contrario (con el permiso de los grandes lobbies)

¿ Piratería o modelo de negocio obsoleto ? Mientras las grandes distribuidoras y grupos de comunicación culpan a la “piratería” de matar a la cultura, hasta el 66% de los usuarios que descargan estarían dispuestos a pagar por dichos contenidos.

En efecto, un estudio publicado recientemente por iClaves viene a confirmar la sospecha de que, en muchos casos, la “piratería” es simplemente la respuesta a una falta de oferta motivada por la incapacidad de los grandes distribuidoras y grupos de comunicación a adaptarse a los nuevos medios, en concreto, a Internet.

A continuación mostramos los puntos mas significativos de dicho estudio, proporcionando ideas a los creadores de contenidos o videojuegos y desarrolladores de aplicaciones móviles sobre como aprovechar esta falta de oferta para rentabilizar sus creaciones.

Datos generales

La primera gráfica que muestra el estudio es reveladora: hasta el 66% de los usuarios que descargan estarían dispuestos a pagar por los contenidos que consumen. De acuerdo, están dispuestos a pagar, pero ¿ a qué precios ? Pues el precio que están dispuestos a pagar llega a sobrepasar los 14 euros para ciertos contenidos. Sin embargo, tanto los porcentajes de usuarios dispuestos a pagar como la cantidad que están dispuestos a satisfacer dichos usuarios, dependen de varios factores.

A lo largo del estudio se muestran los números concretos. Los contenidos se han clasificado en las siguientes categorías: libros, música, videos y videojuegos. Los resultados del estudio muestran una perspectiva muy positiva para el desarrollo de este sector en España. Existe una demanda de servicios de pago que no está cubierta.

En concreto, los usuarios demandan servicios fáciles de usar, con medios de pago sencillos, con buena calidad de reproducción y amplia oferta de contenidos. Las características mas valoradas por los usuarios, en este orden, aunque en porcentajes muy similares, son los siguientes:

  • rapidez de descarga (o ancho de bando suficiente en el caso de servicios de streaming).
  • precio.
  • amplitud de catálogo.
  • calidad de reproduccción de los contenidos.
  • tiempo transcurrido desde el estreno o lanzamiento.
  • facilidad de pago.

Con porcentajes ya significativamente inferiores se pueden citar otras como soporte multidispositivo, flexibilidad de consumo y modelos de subscripción.

El primer dato importante es que no todo se reduce al precio, ya que está muy equiparado a otras características como rapidez de descarga y calidad de reproducción, es decir, calidad del servicio en su conjunto, así como el grado de novedad y las facilidades de pago. Antes de ver en detalle datos sobre cada tipo de contenidos de acuerdo a la clasificación anterior (libros, música, videos y videojuegos), daremos un repaso a los medios de pago mas usados y disponibles actualmente. No incluiremos pasarelas de pago basadas en dichos medios.

Medios de Pago

Uno de los medios de pago presentes desde hace mas tiempo es la tarjeta de crédito o débito. La principal ventaja que tiene es que las comisiones no son demasiado elevadas. Sin embargo, presenta algunos inconvenientes. El primero de ellos es que, en el caso del público objetivo mas joven, es común el no disponer de tarjetas de débito o crédito.

El segundo es que existe un riesgo alto de ser objetos de fraude. Los sistemas desarrollados para evitar el fraude por las entidades emisoras, como el 3D Secure, dificultan el proceso de compra hasta el punto de poder llegar a perder el 40% de las mismas. Sólo los usuarios acostumbrados a usar su tarjeta en Internet serán capaces de pagar con este medio.

Una alternativa es no usar estos sistemas y confiar en empresas que ofrezcan servicios especializados que incluyan medidas de prevención del fraude.

Uno de los medios que mas está extendiéndose últimamente es Paypal. Su principal ventaja es que permite una compra mas fácil para el usuario, puesto que no requiere que introduzca sus datos bancarios en cada transacción. El principal problema es que su funcionamiento se basa en la cuenta bancaria o tarjeta de crédito del usuario.

Por este motivo, sigue presentando el mismo problema que la tarjeta de crédito en el caso de público objetivo de menor edad. Por otra parte, en España no está tan extendido como en otros países. Además, en el caso de que el usuario no use Paypal previamente, se pierde el impulso de compra puesto que el proceso de alta puede tardar varios días.

Otros medios de pago se basan en numeración premium. En este caso, el proceso de compra se realiza mediante el envío de un SMS o realizando una llamada telefónica de valor añadido. El punto fuerte de estos medios de pago es, sin duda, el uso extendido del teléfono móvil entre prácticamente todos los posibles perfiles de usuarios. Mas aún, cuando, en el caso de los smartphones, es posible la automatización parcial del proceso de compra.

En el caso del SMS, el principal incoveniente es el margen que retienen los operadores de telecomunicaciones que ofrecen estos servicios, muy por encima de los establecidos por las entidades emisoras de tarjetas de crédito o Paypal.

En el caso de llamadas de voz, quizás el principal problema sea que el proceso de compra puede ser pesado (mantener una llamada durante varios minutos) en el caso de que se precisen hacer pagos de cantidades superiores a pocos euros.

Tanto los SMS como las llamadas de voz parecen ser especialmente útiles para compras impulsivas, de pequeña cuantía, para todo tipo de usuarios. En este sentido, algunas empresas ofrecen servicios de monederos virtuales. En ellos, se acumula algún tipo de moneda virtual, que puede usarse luego para realizar compras de contenido, mediante recargas usando cualquiera de los medios de pago disponibles. De este modo se mitiga el incoveniente de usar SMS o llamadas para realizar compras de mayor importe.

Finalmente, los principales operadores de telecomunicaciones ofrecen servicios de pago con carga a la factura del usuario. En este caso, se pueden satisfacer, en un único pago, importes superiores. El principal incoveniente es que, en el caso de España, no funcionan demasiado bien y las comisiones que cobran los operadores son extremadamente altas.

Detalles según el tipo de contenidos

Música

El 45,2% de los usuarios de Internet que descargan música está dispuesto a pagar por ella. El precio medio a pagar se sitúa en los 6,2€ por disco. Esta cantidad se eleva a los 8,3€ euros en el caso de discos de estreno. En contra de la opinión generalizada, son los más jóvenes los que muestran mayor predisposición al pago por la música descargada o reproducida vía streaming.

Estas especiales características hacen especialmente aconsejable el uso de SMS y llamadas como medio de pago, puesto que podrían venderse canciones individuales a precios muy asequibles y disponibles con estos medios. En cualquier caso, el pago con tarjeta o Paypal debería ofrecerse también en el caso de compra de discos completos.

Videos

El 56,9% de los usuarios de Internet que descargan cine están dispuestos a pagar por la descarga de películas de estreno. En este caso, se debe constatar que un tercio de estos usuarios de Internet muestra abiertamente su negativa al pago por descarga de películas. El precio medio que están dispuestos a pagar los usuarios de Internet por una película de estreno es de 7,57€.

Si en lugar de tratarse de una película de estreno se trata de una de catálogo (posterior a 5 meses desde su estreno), el porcentaje de usuarios de Internet dispuestos a pagar baja a un 50,1%, y el porcentaje de usuarios que rechaza abiertamente el pago se sitúa en el 40,7%. En este caso, el precio medio que están dispuestos a pagar se sitúa en 5,73€.

Series de TV

El precio medio que están dispuestos a pagar los usuarios de Internet por una serie completa de estreno es de 9,99€. Si se consideran las series de catálogo (posterior a 5 meses desde su estreno), el porcentaje baa a un 38,8%. Para este tipo de contenido, el precio medio que están dispuestos a pagar se sitúa en 6,4€.

El estudio demuestra que el segmento de población más proclive a pagar por contenidos audiovisuales son los jóvenes. Si a esta última afirmación se suma la posibilidad de realizar pagos por capítulos individuales en lugar de por series completas, resulta indiscutible de nuevo la idoneidad de los pagos por SMS y llamadas de voz.

Videojuegos

El 51,4% de los usuarios de Internet que afirman descargar videojuegos muestra predisposición a pagar por la descarga de videojuegos de estreno. Sin embargo, un 39,6% de los usuarios de Internet muestra abiertamente su rechazo al pago por descarga de videojuegos.

De esta forma, los videojuegos se configuran como el contenido digital por el que los usuarios están dispuestos a pagar un precio medio más elevado. El precio medio que están dispuestos a pagar los usuarios de Internet que descargan videojuegos por un videojuego de estreno es de 14,65€.

El estudio constata, además, que se trata sin duda de un contenido con aceptación mayoritaria entre el público masculino más joven y que no encuentra eco entre la población de mayor edad, lo que limita sus posibilidades de desarrollo a corto plazo.

Sin embargo, en este caso, el estudio parece descuidar el modelo freemium que se está imponiendo últimamente en el caso de videojuegos online y aplicaciones para smartphones y tablets. Dicho modelo se basa en permitir descargas gratuitas y cobrar por servicios adicionales, características avanzadas o diversos tipos de ayudas para completar los distintos niveles en el caso de los videojuegos.

De esta forma, se realizan pagos mas pequeños que, unido al perfil de edad de los principales usuarios, hace recomendable, de nuevo, los pagos basados en SMS o llamadas de voz. Mas aún en el caso de descargas de aplicaciones para smartphones, puesto que permite una integración sencilla de dichos medios de pago desde el punto de vista de la usabilidad.

Libros

El 65,8% de los usuarios de Internet que descargan contenidos editoriales muestra predisposición a pagar por la descarga de novedades editoriales. Sólo un 27,6% de estos usuarios muestra abiertamente su rechazo al pago por descarga de libros.

Este es el porcentaje más bajo de todos los contenidos digitales analizados en el estudio. El precio medio que están dispuestos a pagar los consumidores que descargan contenidos editoriales por un libro nuevo alcanza los 13,26€.

En este caso, los medios de pago idóneos parecen ser las tarjetas y Paypal.

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MobileApps: los que se están haciendo de oro usan el modelo freemium

La forma de hacerse de oro desarrollando aplicaciones para móviles está clara: freemium. Es decir, permitir la descarga gratuita de la aplicación y generar ingresos mediante compras desde dentro de la propia aplicación (pagos InApp). Esta es la conclusión a la que se llega en un informe recientemente publicado por IHS Screen Digest.

Las previsiones del estudio muestran que los pagos InApp crecerán hasta alcanzar el 64% del mercado en 2015.

Según palabras de uno sus analistas senior “Los usuarios prefieren, por un porcentaje abrumador, las aplicaciones gratuitas a las de pago”. También apunta que dicho porcentaje estuvo en torno al 96% en el 2011. Y prosigue “Será cada vez mas difícil justificar el pagar por una aplicación frente a la alternativa gratis. Por el contrario, la industria debe adoptar el modelo freemium y rentabilizar su producto mediante pagos InApp“.

El mismo informe calcula que el 68% de la aplicaciones con mas ganancias, en EEUU, incluían algún tipo de contenido o funcionalidad adicional disponible mediante pagos InApp.

Leer artículo original en Smartphone App Riches Linked to In-App Purchases | Mobile Marketing Watch.

MobileApps: el despotismo de Apple y Google

A lo largo de los últimos meses se ha extendido la idea, completamente acertada desde mi punto vista, de que es difícil rentabilizar el desarrollo de aplicaciones móviles. Siempre y cuando no te paguen por desarrollarlas, claro está. Lo que quiero decir es que, en  muchos, casos es difícil recuperar la inversión en tiempo, caso típico de los desarrolladores independientes, o dinero, a nivel empresarial, que se hace en ellas. A menos que se considere una inversión de marketing.

Esta situación tenía visos de mejora con la adopción del modelo freemium (1) por parte de los desarrolladores y empresas. Pero los grandes jugadores, Apple y Google,  no transmiten precisamente confianza, debido a la ambigüedad y arbitrariedad de las condiciones de las políticas de sus programas para desarrolladores.

Finalmente, en los últimos días han tenido lugar varios acontecimientos que me han hecho decidirme a escribir esta entrada. El primero de ellos, el caso de una pequeña empresa que ha visto como eliminaban una de sus aplicaciones del Wallet sin recibir la mas mínima explicación. Dicha aplicación era un desarrollo a medida para un importante cliente, por lo que, aparte del perjuicio a nivel de imagen ante el mismo, la empresa ha perdido toda la inversión realizada en el desarrollo, dado que el modelo de negocio estaba basado en comisiones sobre los pagos InApp. Google no les ha facilitado ninguna información sobre el motivo por el cual la aplicación ha sido excluida del Market. Lo único que tienen claro es que no podrán volver a subirla. Aunque se decidieran publicar otra versión de la misma, no tendrían la seguridad de que fuese retirada de nuevo, puesto que desconocen los motivos por los cuales fue retirada la primera vez. A todo ello, sumarle los gastos de marketing en concepto de publicidad de la aplicación. Un desastre.

El segundo es la retirada de la archiconocida WhatsApp. Y no es que esté muy contento con los chicos de WhatsApp, justo después de saber que transmiten las comunicaciones en texto plano. Sí, sí, en texto plano. En el caso anterior, se podría sospechar que el motivo fuese la utilización de medios de pago distintos a Google Checkout. Pero ¿ en este caso ? Se especula con un problema de seguridad. Bueno, eso no dice mucho a favor del proceso de revisión de Apple. Porque enviar texto plano sobre una conexión wifi no creo que esté dentro de las buenas prácticas de seguridad.

Sin embargo, parece evidente que buena parte del éxito de ambos ecosistemas se debe a las aplicaciones existentes (ver los casos de Symbian o RIM, por no mencionar plataformas de buena calidad técnica que no han llegado a despegar).

A la ecuación hay que añadir el coste, en términos de desarrollo, que implica desarrollar aplicaciones nativas para las principales plataformas: iOS, Android, RIM, Windows Phone, y quién si sabe si alguna emergente, ya que Ubuntu ha anunciado smartphones, tablets y TV.

Para mí, la solución a la ecuación está clara: desarrollar aplicationes web con interfaz de usuario adaptado a estos dispositivos, sobre todo en lo referente a tamaño de pantalla y controles, en la medida de lo posible. Con un único desarrollo, tendremos la aplicación disponible en todos los ecosistemas, incluidos posiblemente los que se impongan en el terreno de las SmartTV, que irá cobrando cada vez mayor importancia.

Incluso podemos permitirnos el lujo de usar algunas de las herramientas existentes para convertir la aplicación a los distintos formatos nativos, pero siempre teniendo la opción de la aplicación web por si no fuera del agrado de Google o Apple.

Es lo que yo recomendaría a los clientes que me pidiesen una aplicación móvil ahora mismo. Y parece que no soy el único que piensa así, como confirma el último movimiento de Grooveshark (al margen de las batallas legales con las discográficas).

(1) El modelo freemium consiste, básicamente, en permitir la descarga gratuita de la aplicación y, mediante una solución de micropagos, permitir realizar compras desde la propia aplicación (pagos InApp). Por ejemplo, acceder a características avanzadas de la aplicación o compra en objetos en diversos juegos, por citar algunos.

Google potencia Google+ como herramienta de marketing

Las nuevas funcionalidades añadidas a Google+ podrían hacer  mucho mas atractivo la creación de páginas Google + para empresas o freelancers. Y es que entre esas nuevas funcionalidades se incluye :

  • Los resultados de búsqueda contendrán además los resultados encontrados en la red de contactos de Google+.
  • Los resultados de búsqueda incluirán perfiles de Google+.
  • Sugerencia de perfiles relacionados al buscar temas genéricos.

Así que aumentan las ventajas de tener presencia en Google+ y mantener una buena red de contactos.

Leído en Google integra Google+ en los resultados del buscador

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Los videojuegos MMO (Multijugador Masivos Online) se pasan al modelo freemium

01/11/2012 2 comments

 

El modelo de negocio freemium aplicado a los videojuegos consiste, básicamente, en que el juego es gratuito, sin tener que satisfacer mensualidades para poder jugar. Los ingresos se obtienen mediante micropagos que se realizan dentro del propio videojuego, de forma análoga a los pagos In-App en las aplicaciones móviles.

En el mundo de los videojuegos, mediante los mencionados micropagos, los jugadores pueden realizar compras virtuales para conseguir ciertas ventajas como podrían ser, por ejemplo, armas, monturas, etc… siempre según la temática del juego.

Según las cifras que proporciona el artículo original, publicado en 20minutos bajo el título Los MMO se pasan al modelo gratuito | 20 hit combo, se está convirtiendo en un modelo muy rentable. Por ejemplo, en el caso de DC Universe Online, tras hacerse gratuito, aumentó el número de jugadores un 1.000 % y sus ingresos un 700 %.

 

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NFC es mucho mas que Pagos Móviles (afortunadamente)

Desde los primeros tiempos de NFC ya se comentaba el potencial como nuevo medio de pago para sustituir a las tarjetas de crédito. Yo nunca he estado muy de acuerdo. Aunque me parece práctico, no creo que aporte ninguna mejora sobre las ya extendidas y conocidas tarjetas de crédito. Además me parece mas cómodo llevar encima una tarjeta de crédito que un smartphone. De hecho, dadas las dimensiones  y pesos de los últimos modelos de smartphone, si llevas alguno encima no notarás ninguna diferencia si llevas además la tarjeta de crédito.

Por otra parte, NFC tiene en contra que requiere no solo la adquisición de terminales soportando NFC por parte de los usuarios, sino además la renovación del parque de terminales de punto de venta (TPV). Esto puede suponer entrar en un círculo peligroso: los usuarios no se interesan en NFC porque apenas pueden usarlo para pagar, los fabricantes no añaden NFC a los terminales porque los usuarios no lo consideran importante, y los comercios no renuevan sus TPV para unos pocos (se estima que menos del 1% de los usuarios tiene un terminal que soporte NFC en la mayoría de los países del mundo).

Ante este panorama, es posible que el NFC crezca mas por otro tipo de aplicaciones, relacionadas con marketing y publicidad, quizás al estilo de los QR-Codes, que por los pagos en sí. Al menos a corto plazo.

Sin embargo, creo que sí podría ser efectiva una estrategia que incluyera NFC, aunque no basándose exclusivamente en esta tecnología. Me refiero a algún tipo de monedero virtual, que pudiera recargarse mediante distintos medios de pago (Voz y SMS Premium, tarjeta de crédito, Paypal, Pagos por Operador Móvil, …) y que de esta manera podría usarse no solo en el mundo online, como se ha hecho tradicionalmente, sino además extenderlo al mundo offline usando los TPV con NFC. Aunque, incluso en este caso, no haría falta disponer de NFC, puesto que podría conseguirse algo similar usando QR-Codes o incluso códigos de barras. Por ejemplo, a grandes rasgos:

– El comprador usa lector de QR codes en su smarpthone para escanear un producto etiquetado en una tienda. Podrían ser varios productos, pero supondremos sólo uno para no enredar innecesariamente.

– La aplicación de monedero virtual procesa el QR Code y hace el cargo. Además, genera un QR Code (o incluso código de barras) que incluye información sobre el producto adquirido y una firma digital proporcionada por el proveedor del monedero virtual que acredita la realización de la compra.

– Al pasar por caja, el lector procesa el QR Code generado en el smartphone para verificar que la compra está pagada.

Sería algo que podría hacerse hoy en día, al estar mucho mas extendida la tecnología de QR Codes que la NFC.

La idea de escribir este post y cierta información la he sacado del artículo  Product Strategists Should See NFC As Much More Than Contactless Payments

Por supuesto, también hay quien piensa todo lo contrario, y que NFC (aunque en realidad no habla de NFC, sino de Contactless Payments en general) se expandirá rápidamente y será genial (sobre todo para ellos, seguramente) como puede verse en Visa Europe: Consumers See Contactless as a Stepping Stone to Mobile Payments

 

 

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